第一千六百三十六章 忙碌的动画组(2/3)
一两个,大概率可能就要下课了,而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。
嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,那个作画如果换算一下的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。
所以,森夏这边说要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。
然而就在这个时候,另外一个忽然一拍脑门:我们找3d部门帮忙吧!
3d部门后来被和社进行了合并,搞了专门的动作捕捉和特效研究。
找他们也可以。
而这边的动作捕捉,自然就是们最常见的动作捕捉了。
也就是穿着黑色的衣服,然后浑身上下贴满小白点。
这种技术是一种光学捕捉方法,在通过摄像机进行动作捕捉之后,计算机就能获取到一整套动作数据。
这个数据的度,根据具体技术而定。
大致的原理就是这些小白点对应3d角色的绑定的骨骼的关节点,们移动的时候,3d模型也能够做出相应的动作,将
的动作,刻录到了3d上面,通过这些数据,让3d模型还原出动作。
别说,先将角色的动作捕捉到了3d画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。
然后,《刀使巫》的制作组忽然脑
大开:咱们把主角3d化吧!
很好。
大家尝试了一下。
然后……然后就没有然后了。
因为3d模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3d化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2d有很大差别的。
但是这部动画,也并不是所谓的3d动画,在故事中3d和2d进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。
这……
没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。
这种技术叫做3d_gude,又可以叫做3d_yout。
别说,这个技术,武藏野还真有。
在《魔法少奈叶》开篇的长镜
里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。
效果那叫一个好。
但是用在刀使巫之中,这技术其实挺折磨
的,不过没有这技术,《刀使巫
》大概率真的就要跳票到明年了。
简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。
在动画制作的流程中,画背景的和画
物的
,不可能是同一个
。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。
既然不是同一个思想肯定会有偏差。
比如镜在俯视的时候,,
物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。
很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。
而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构建出了3d的模型参考,从而得以解决这个问题。
当然,还有更厉害的,那就是超级一原画担当,一个
把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。
安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为家一个
就能够搞定这些。
安藤真裕也能做,但是他要考虑效率,作为年度炫技之作,《刀使巫》也需要考虑到效率。
经过了建模、3d捕捉、调整摄像机、抽帧等等作之后,再将画面再次转录到2d的作画平面上,《刀使巫
》的动画作画,终于呈现了出来。
这种作,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事
。
而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜拿捏都需要考虑到。
简单来说,有些镜,制作的时候需要考虑到画面的张力。
例如,在其中一个镜里面,3d建模就将卫藤可奈美的太刀给扩大了三倍大小。
这个画面只在这个镜有用,其目的就是为了让这个镜
之中的刀体现出画面的魄力感。
——是的,很多3d动画在制作中,看似相同的一个角色,实际上是有两个建模的。
而更极端的况下,一个角色为了体现出不同的动作,甚至还需要一个镜
建一个模,不然画面就会崩掉——因为模型在不同的角度会变得很难看,所以需要考虑到这一点。
而制作了这些3d之后,这些内容还要2d重绘,实在是挺麻烦的。
但如果不这么做的话,那更麻烦。
现在是2002年,而《刀使巫
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